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世嘉第三开发部,气氛既热烈又紧绷。
《俄罗斯方块》掌机版已完成最终测试,送往生產部门备货,准备在暑假开始时发布,爭取在学生假期间的零钱完前,占上一个消费名额。
中山拓也站在工作区中央,目光扫过一张张年轻的面孔,他们眼神里既有兴奋,也藏著一丝忐忑不安。
“各位,”
拓也开口,声音不大,却清晰地传到每个人耳中。
“我知道大家压力不小。”
他略微停顿,嘴角微微上扬,露出一抹微笑,仿佛冬日阳光般驱散了些许紧张。
“毕竟,我们要做的是一款前所未有的游戏。”
“但请相信,只要我们齐心协力,一定能创造奇蹟。”
他语气肯定,“因为我们已经做了很多前期的准备,也有准备好的开发预案。”
他的话语如同一剂强心针,注入了团队的血液。
清水组长站在拓也身边,感受到团队士气的提升,清了清嗓子,洪亮的声音响起:“好了,各位,开始干活!”
“中山桑已经制定了详细的开发计划,接下来,就按计划一步一个脚印推进!”
程式设计师们迅速回到各自工位,手指在键盘上飞舞,敲击声如同密集的鼓点。
美术组成员则围拢在一起,对著车田正美提供的人物设定原画,激烈討论著,各种手势比划,灵感火四溅。
拓也深知,万事开头难,格斗游戏的核心,在於精准到毫釐的碰撞判定。
为了让美术能够直观便捷地配置攻击和受伤判定框,他决定亲自操刀,开发一款內部代號“碰撞配置器”
的可视化工具。
“清水组长,大山桑,”
拓也走到两位组內顶尖程式设计师面前,语气诚恳,“麻烦你们和我一起负责这个工具的开发。”
“没问题,中山桑,我们会全力配合。”
清水组长立刻应允,大山也点头表示赞同。
接下来的几天,开发部灯火通明,拓也、清水、大山几乎以开发部为家。
三人不断討论、试验、修改代码。
从如何高效处理海量帧数据,到如何保证编辑器的精度和易用性,甚至细致到判定框的形状,都引发了激烈的爭论。
“我认为应该採用更复杂的形状,才能更精確地模擬碰撞。”
大山坚持己见,他是技术上的完美主义者。
“但是,复杂形状会增加运算量,影响游戏性能。”
清水组长从实际出发,提出反对意见,性能优化是游戏流畅运行的基石。
拓也沉吟片刻,说:“我的想法是,以矩形框为主,通过多个矩形堆叠形成整体碰撞块。
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