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第426章
秦少言自己在门户网站放了一顿空炮就不管了,而游戏行业的人却对着采访分析了好几天。
他说的有没有道理呢?
有是有,但好像说了什么,又好像什么都没说。
大家对着《战国oL》分析了好久,一时间也没搞清楚游戏中的设计和秦少言提到的留存、arpu值有什么关系。
至于整体游戏的框架就更不用说了,现在是内测阶段,肯定还有很多功能没有开放出来,只能根据现有的东西来做分析。
《战国oL》给人最直观的感受就是一个字,玩的爽。
整个游戏节奏明显比市面上其他游戏都快,没有那种又臭又长的任务,不会玩个几分钟才升一级。
不知不觉中玩家就已经二三十级了,在主线剧情上也是下了功夫的。
最让大家感觉惊讶的就是《战国oL》在各种细节上做到了极致,反馈提示、标签说明、玩法引导等辅助功能都十分完善。
网游这东西研周期虽然长,但是会出现反复修改的情况,导致研强度很大。
在高强度的情况下,研人员对各种小细节的东西也不上心或者说是来不及搞,而《战国oL》研周期短,却在这方面都做到位了。
玩家在游戏过程中不会出现玩不懂,搞不清规则的情况。
《战国oL》不仅内置了游戏说明书,还搞了自动寻路系统,让玩家不必再自己寻找目的地。
小细节的东西不起眼,但是对玩家感受提升是实实在在的。
玩家是觉得爽了,但是搞研的各路制作人就头疼了,因为这东西太琐碎了。
大家都可以搞,都是没有什么难度的事情,但偏偏很费时间和精力,从研角度来讲性价比非常低。
有这个时间可以做一套新的玩法设计,比死扣细节有用多了。
更何况游戏内容会经历反复修改,你提前弄好了再修改就要重新搞。
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