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雷朋声音很小,没想到还是被麦琪听到,就听她说道:“劝你还是别幻想了,你想想直径五米的菊花会是怎样的压迫感?还要不要给特写了?”
“也对哈!”
雷朋感叹:“唉,我看片的口味越来越刁,下面黑的不看,胸型不好不看,到了如今连叫声不好听的也不想看了,已经好久没有一部片子让我有眼前一亮的感觉了。”
“是啊,我比你还惨些,我会日语,对白不好的我也看不下去。”
秋孝恩深有同感。
“哎,像aoi那时的大师年代,已经一去不复返了!”
麦琪也感叹。
“aoi是谁?”
雷朋不解。
“苍老师的英文名,麦琪看得估计是英文版。”
秋孝恩解释。
“你们给我适可而止啊!
!
!”
米娅发飙了!
这下众人全老实了,安安生生地忙碌起来。
今年嘉年华,要推出的东西很多,几部现有的游戏系列推出新作,不过最重要的还是云端游戏平台的推出,以及秋孝恩花费三年时间制作的第一款纯云端网游《饥饿游戏》。
云端游戏是一个很大的体系,简单地说就是游戏完全在服务器端运行,服务器把渲染完毕的游戏画面压缩传输到客户端,并接收控制信号。
理论上,玩家只需要一块屏幕加上键盘鼠标,配上一条速度够快的网线,就能玩游戏了。
秋叶之所以推出云端游戏,归根到底还是为了摆脱游戏行业内部的桎梏。
十几年前的游戏都很简单,容量大小都是以m计,通常一款游戏的开发周期在8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。
慢慢地,开发人员总结出一个规律,某些游戏总是有些相同的代码,可以在同题材的游戏中应用,这样就可以大大减少游戏开发周期和开发费用,慢慢地这些通用的代码就形成了引擎的雏形,伴随着技术的发展,最终演变成今天的游戏引擎。
游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。
随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。
秋孝恩很重视游戏引擎开发,业界几款最好的游戏引擎都是秋叶出品。
但即使如此,秋叶仍是受制于人,实际的游戏开发过程中,游戏引擎是通过图形api把游戏与显卡连接在一起的,游戏中的各种特效也是通过图形api调用显卡来实现渲染。
显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,这里的话语权掌握在英伟达和ati两大显卡厂商手里。
在显卡之上是各种图形api,目前主流的是微软的x和半开源的opengl,pc平台的话语权掌握在微软手里。
游戏引擎则是建立在api基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果,秋叶属于这个层次。
在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的sdk开发套件,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的sdk为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏,韩国游戏厂商大多处于这个层次。
从中可以看出,秋叶虽然自主开发游戏引擎,比韩国厂商强些,但仍绕不开微软和两大显卡厂商,想在windows平台发布游戏,就必须在游戏引擎中集成x的图形接口,秋孝恩对微软的垄断颇多微词,倒不是单纯因为微软搞垄断,而是x未能赋予游戏引擎更多的底层硬件访问权限,这就导致很多款游戏,明明显卡有能力支持更好的画质,却不得不牺牲画质来保证硬件不会过热。
最近几年显卡技术突飞猛进x版本虽然也不停更新,但仍是换汤不换药,这就导致游戏主机的配置明明不如电脑,游戏体验却比电脑平台好很多。
秋孝恩下定决心,搞了自己的图形api,以现有的硬件水平,完全能够达到cg级的实时画面渲染效果,但想要推广却困难重重,先不说硬件厂商支不支持,单是微软的打压就不是秋叶能抵抗的。
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