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第447章
秦少言觉得当前互联网市场的主要矛盾是,玩家群体日益增长的优质游戏需求和广大游戏厂商低下制作能力之间的矛盾。
广大游戏厂商低下的制作能力是多方面原因造成的,第一个原因是起步晚,国内市场缺乏电子游戏的大市场,没有培养出专业的游戏制作团队。
早期的网游制作团队基本上都是来自于单机游戏开者,对网络游戏从设计到技术都缺乏足够的经验,导致早期的网络游戏状况频出。
另外说一句,有人把我国单机制作能力孱弱直接归结于“游戏机禁令”
,完全是错误的理解。
既对我国当时的经济和社会情况没有了解,更是一厢情愿的想当然。
欧美日游戏制作水平高确实得益于游戏机培养的市场,有市场才有游戏厂商投入更多的资源和金钱去研游戏。
国外的游戏机市场主要还是得益于电视机的普及,才能催生出游戏机这个附带消费品市场。
而我国在八十年代电视机还是稀罕物,九十年代才开始城市家庭才做到大面积普及,而农村地区有的到了21世纪才有电视机。
在这种经济展水平不足情况下,游戏机完全是一种奢侈品了,更不用说大几百元的游戏卡带光碟了。
而九十年代后期,电脑和互联网出现,直接让国内家庭有了更好的电子消费品。
无论从功能性、实用性、娱乐性还是性价比,电脑都比游戏机划算,网络游戏的出现让网吧直接干掉了游戏厅成为了青少年娱乐主流工具。
这也将游戏机唯一的土壤给铲掉了,归根结底,游戏机在中国游戏市场就是缺乏生态位的。
在国内单机游戏都要被严格限制,网络游戏都要时不时被批判,更不用说游戏机了。
进入21世纪后,互联网的爆式增长和网络游戏玩家群体迅猛增加,让网络游戏市场成为巨大的蓝海。
面对广大的市场空白,和《传奇》《梦幻西游》这些现象级网游带来巨大营收刺激,互联网公司纷纷投身其中,花了大量金钱组建研团队,开设项目。
然后就有了一个非常尴尬的情况,原有的行业内游戏研人员不够用了。
网络游戏研是一个需要大团队协作完成的项目,而此时的单机研项目组则是小而精。
大量的从事单机研的游戏从业者被吸到了网游研中,然而这远远不够填补巨大的人手空缺,不得已吸收了大量新人进入。
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