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第425章(第3页)

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“目前为止我们已经放了三万五千个邀请码,已经全部激活了,创建角色率达到了百分之一百。”

“《战国oL》次日留存率达到了99.8%,七日留存率达到了95.7%,可以说测试效果远远过我们的预期。”

“下一步我们将继续优化游戏玩法设计,提升引擎效率,让玩家玩的更爽更方便,手感更流畅。”

搜狐小编继续提问道:“关于这次内测我们还有很多问题要问,《战国oL》突然跳过封闭测试阶段,直接宣布内测是基于什么样的考虑呢?”

秦少言缓缓说道:“《战国oL》早在2oo4年就立项了,参与这个项目的研人员全都是参与过《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》、《刀剑封魔录》《刀剑世界》的骨干,他们有着丰富的研经验和世界一流的技术水平。”

“有这么一支高水平的世界级研团队配合,研周期大大缩短,我们同时引进了先进测试管理流程,能够快检测技术Bug的同时迅解决。”

“经过整体评估后,我们一致认为《战国oL》已经达到了内测的要求,所以我们跳过了封测阶段。”

“接下来我们要根据测试的数据来调整后续的计划安排,如果一切顺利的话,我们将在o6年的三月份正式开启公测。”

搜狐小编有些好奇的问道:“秦总,据我了解,一款网游的研至少需要两到三年的时间,而《战国oL》的研时间不到两年,是有什么秘诀吗?”

秦少言微微一笑,“准确的说法应该是17个月。”

“先是我们有一支高效率的研团队,比如《战国oL》美术总监是《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》的主美洪飞老师。”

“其次,我们有一整套科学先进的研项目管理流程,大大提升了研效率。”

“当然最重要的是,整个网游的框架设计全部由我一人构建,早在立项之初,我就已经考虑好了整个游戏的底层逻辑,所有的玩法设计都基于这个底层逻辑设计,从而减少了研成本。”

“游戏最大的难题就是在设计上的取舍、修改、权衡,很多制作人在立项的时候就没有考虑清楚自己游戏的定位和目标用户。

设计时候难免贪大求全既要还要,导致了游戏玩法不伦不类,在后续研过程也难以理解用户真正喜欢和需求,与市场方向背道而驰。”

“所以,一个优秀的制作人就应该具备一流的素质,有清晰严谨的逻辑,对游戏框架构建有完整方案和认知,同时对市场和用户快反应和敏锐感知。”

“众所周知,能够成功研出一个游戏项目是非常困难的,大概有七成的项目死于研阶段,有一个优秀的制作人和高效高水平的研团队是项目成败的关键。”

搜狐小编内心有点无语,心想这位秦总这自吹自擂有点太张扬了吧。

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